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MOD製作/研究チーム

MOD製作

研究チームの改造

(英語版Wiki、http://www.paradoxian.org/hoi2wiki/index.php/Modding_tech_teamsより訳出)

Introduction

HOI2の新機軸でもっとも興味深いものの一つが、新しい研究のシステムとそれに必要な研究チームだ。ここにはその国の実際の歴史での長所と短所が描かれ、さらにいくらかの雰囲気も出してる。研究チームは、パラドックスの最良の伝統に則りMODしやすい。

研究チームを扱ったファイルは\db\tech\teamsサブフォルダにある。パラドックス流の使いやすいcsvフォーマットで提供されているので、テキストエディターかエクセルで簡単に編集できる。

基本構造

それぞれのファイルの一行目はそれほど興味を引くものではない。国タグが現在変更しようとしている国のものなのかどうかが重要なだけだ。それに続く行に、研究チームが入っている。

例:

13200;マザーコンピュータ;mothercomp;10;1930;1970;centralized_execution;large_unit_tactics;mechanics;chemistry;training;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;x

ID

各研究チームは固有のIDが必要だ。IDは符号なしの正の整数である必要がある。このゲームではそれぞれのID番号は単純な原則に従って設定されている。最初の番号がそれぞれの国を示す(例えば3がイギリスで、132はシェラレオネだ)。その後の二桁の数字で、(その国毎に)研究チームを00から数えていく。

名前

研究チームの名前をファイルのここに直接書く。(英語の名前しかかけずよそで指定するとかではなく)直接使う言語で書いていい。

画像

次は、研究チームの画像のファイル名を、bmp拡張子を付けずに書く。ここで使う画像は\gfx\interface\picsサブフォルダに入れとく。準グレースケール(ゲームについてる研究チームの画像からパレットをコピーするのがいいだろう)のパレットで、96×96ドットのサイズのものを使う。ゲームに付属している画像はすべて周囲1ドット分を白枠にしてあるが、これは必ずしもつけなくてよい。(画像は正確に96×96ドットである必要はない。より小さいものでも構わない)

スキルレベル

スキルレベルはその研究チームの全体的な質を示す。ゲーム中の研究チームのスキルは1から9まであるが、それより高くすることもできる。とはいうものの、研究チームの給料はそのスキルで決まる。このファイルの中のスキルを9よりも高い物に変えたら、ゲーム中では最大で10レベルで表示される。

開始年と終了年

Start YearとEnd Yearはその通りの意味。そのチームがStart Yearの1月1日に使用できようになり、End Yearの1月1日から使用できなくなる。

特性

その次からは、そのチームの持つ特性が入っている。最初の5つしかゲームでは使われていない。特性はそのタイプの一致する小研究に必要な時間を半減させる。
新しく研究チームを作る場合次のことを覚えておくといいだろう。

  • 技術効率(Technical_efficiency)は艦船、装甲と航空機などの分野でほぼ常に入っている上に、レベルが2倍の難しい最後の小研究になっていることが多く、この点で普通の特性の2個分の価値を持つ有力な特性だ
  • 電子工学(Electronics)も使い出がある。大抵の車両とか艦船とか航空機とかに入っている。一つのチームに技術効率と電子工学の両方を与えると、技術開発での重要部分のうちの三分野で最適のものになることが多いだろう。

参考

研究技術の特性一覧(Datawiki)


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